Un corso introduttivo a Blender
per realizzare contenuti fulldome per planetari digitali.
Un corso introduttivo a Blender
per realizzare contenuti fulldome per planetari digitali.
In occasione del XXXVII meeting dei planetari italiani, svolto presso la Fondazione Scienza e Tecnica di Firenze dal 28 aprile al 1° maggio 2022, PLANit ha organizzato il workshop “Produzione di contenuti per planetari con Blender”.
Blender è un programma di grafica 3D versatile, completo e gratuito. Può essere usato per creare immagini fotorealistiche di interni, animazioni 3D, modelli per stampe 3D, effetti speciali e molto altro. Lo scopo del workshop è stato quello di insegnare a utilizzare Blender per realizzare animazioni e video astronomici da proiettare sulla cupola di un planetario. L’obiettivo era quindi di acquisire le competenze necessarie per produrre animazioni e filmati fulldome da proiettare in cupola.
Al termine del corso, i partecipanti hanno condiviso il desiderio di avere dei tutorial che riprendessero quanto imparato durante il workshop, così da poterli consultare in un secondo momento. Questi raccolta di video nasce per loro ma, rilevata la loro grande utilità ed efficacia per il mondo dei planetari italiani, sono resi disponibili in questa pagina a chiunque.
Il conduttore del workshop e l’autore di questi video è Michelangelo Rocchetti, fisico e divulgatore al Museo del Balì sin dall’apertura, nel 2004. Si occupa di produzione di spettacoli fulldome. È membro dell’associazione Blender Italia.
Non sono richieste conoscenze pregresse di grafica 3D: si partirà dalle basi, con una declinazione estremamente pratica.
Per seguire in modo efficace il corso, consigliamo di scaricare il materiale preparato dal docente.
Introduzione all'interfaccia utente di Blender e concetti base dell'applicativo.
Ancora sulla modellazione: loop cut, duplicate, parting, mirror modifier, origin, apply transform e normals.
Shader editor ed uso dei nodi: shader editor, principled BSDF, base color, roughness, metallic, emission, emission shader, textures, color ramp.
Torniamo al razzo, aggiungiamo il terreno (due varianti) e settiamo la camera fulldome: camera object, camera settings, proportional editing, displace modifier, cloud texture.
Animiamo anche la camera lungo un percorso per dare un tocco "cinematico" all'animazione: curve, besiez, nurbs, constraint, follow path, offset, curve editing, graph editor modifiers, 3d cursor, origin.
Tramite una nuova scena abilitiamo il video editor di Blender per montare la sequenza di immagini, aggiungere gli effetti sonori e qualche dissolvenza: Scene, Video Editor, Image Sequence, Strips, Settings, Knife tool, Video container, Codecs.
Vediamo come creare un pianeta usando le texture procedurali fornite da Blender: Shader Editor, Noise Texture Node, Color Ramp Node, Gradient Texture Node, World Shader, Volume BSDF Node.
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Modellazione di un razzo: add mesh, edit mode, grab, extrude, insect, scale.
Abbelliamo il modello ed aggiungiamo i materiali: subdivision surface modifier, shader smooth, loop cut, insect, new material, assign material.
Piccola parentesi sui modi di illuminare una scena: luce point, luce area, luce spot, luce sun, emission shader, environment texture (HDRI), sky texture.
Il nostro razzo è pronto per partire, vediamo come settare i keyframes e dare vita ad un'animazione: keyframes, parenting, timeline, dope sheet, graph editor, interpolation modes.
Renderizziamo i frame del nostro progetto: Cycles, EEVEE, GPU, CPU, samples, denoiser, resolution, file format, visibility.
Creiamo un pianeta utilizzando delle textures con proiezione equirettangolare: Shader Editor, Texture Image Node, Normal Map Node, Mix Shader Node, Transparent BSDF Node.
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Oggi importiamo nella nostra scena modelli già fatti: Enterprise e Millenium Falcon, Blendswap, Sketchfab, .dae, .fbx, .obj, .stl, Importing, Normal Map Node, UV Unwrapping, Emission map e altre.
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